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HEARTH STONE LAB.【完全日本語】

【実証済】ランク5に到達できるおすすめデッキを紹介 Zoo(ズー)ウォーロック |ハースストーン

 

図2

 

初心者を卒業し、ハースストーンに慣れてきたプレイヤーが目指す壁であるランク5。ランク5からシーズンの報酬として確定するゴールデンエピックを獲得したいところだ。

今回はウォーロックのデッキである、Zoo(ズー)でランク5に到達できるデッキを紹介する。
基本的な使い方やヒーロー別の対策を見ていきたい。まずはデッキリストだ。

 

Zooデッキリスト

 

基本説明

Zooはウォーロックの基本的なデッキタイプの1つ。ヒーロー固有の低コストミニオンを含め小型ミニオンを多数投入し、バフカードを駆使して序盤から強力に盤面を確保、そのまま勝ち切るデザインである。ヒーローパワーでドローした小型ミニオンをすぐに展開することができるのでマナを効率よく使い続けることが可能。

Tier1で活躍しているZooのレシピをそのままコピーするには約5000ダスト必要になってしまう。このデッキは安価でかつランク5以上を目指すことができるデッキになっている。デッキのコストは以下の通りだ。

 


 

必要コスト(ダスト)

【基本カード】
ヴォイド・ウォーカー

【パック or クラフトで入手】
コモン ×11枚
レア × 8枚
エピック× 1枚

【リーグ・オブ・エクスプローラー】
・闇の売人(ステージ1) 700ゴールド(or 840円)

【ブラックロックマウンテン】
・インプ・ギャングのボス(ステージ2)1400ゴールド(or 1680円)

【ナクスラーマスの呪い】 スタン落ちする前に購入して3000ダストゲットしよう
・呪われた蜘蛛
・ネルビアンの卵
・ヴォイド・コーラー

必要ダスト合計
 (コモン 40ダスト×11 = 440)
+(レア 100ダスト× 8 = 800)
+(エピック 400ダスト× 1 = 400) = 1640ダスト


 
 

 
 

基本戦略

①小型ミニオンの展開
②鬼軍曹、凄まじき力などのバフカードを用いて相手ミニオンと有利な交換、除去
③ドゥームガードなどを用いてフィニッシュ

軸となるのは上記の動きである。その他、ヒーローパワーの使用、特定のシナジーや相手ヒーロー別の対策を加えて対戦中の行動を決めていく。1つずつ確認してみよう。

 

①小型ミニオンの展開
ウォーロック固有の1マナミニオンが強いのはよく知られていることだ。炎のインプ(1/3/2)、ヴォイド・ウォーカー(1/1/3)といったカードを1ターン目に出すことで盤面の有利を確保していく。

炎のインプの高い打点は相手のフェイスに早くダメージを重ねることができる。ヴォイド・ウォーカーは1マナにして挑発持ちの体力3なので序盤で突破されずらい壁になる。

相手にとって返しのターンですぐにこれらのミニオンを除去することは難しいだろう。

中盤になっても基本的に出せる小型ミニオンはどんどん出して盤面を制圧していく。2マナ帯の呪われた蜘蛛、ネルビアンの卵は場持ちがよく、バフカードで有利な交換をしていくZooとの相性は抜群だ。

また同様に、インプ・ギャングのボス、インプァクトから召喚された1/1インプも盤面確保、有利な交換で大きな役割を果たしてくれる。

 

②鬼軍曹、すさまじき力などのバフカードを用いて相手ミニオンと有利な交換、除去
①で述べた小型のミニオンにバフカードを用いて相手のミニオンを除去していく。味方の弱いミニオンと相手の大型ミニオンとを交換することがポイントであり、この動きを繰り返してテンポを取っていく。

アルガスの守護者は盤面にミニオンを並べていくZooと完璧な相性であり、さらにネルビアンの卵に挑発を付与することによって交換の発動を確実にする動きができる。

ダイアウルフ・リーダーは隣接するミニオンに攻撃力を付与することができるため、味方のミニオンの中央に置き、攻撃して倒されながら付与するミニオンが替わることにより、ミニオン除去においてかなり大きい打点を得ることができる。

 

③ドゥームガードなどを用いてフィニッシュ
ドゥームガードは強力なフィニッシャーである。手札を2枚破棄するデメリットはあるものの、手札を使いきっていればデメリットは発動しない。①、②の流れで盤面を制圧し、フェイスにもダメージを加えつつ、手札を使いきったところでドゥームガードを召喚させたい。

またこのデッキではヴォイド・コーラーを採用しているため、雄叫びの発動なしでドゥームガードを召喚できることも多い。

凄まじき力などのバフカードが残っていれば、場にいるミニオンと合わせてかなりのリーサルダメージを加えることができる。

 

基本コンボ、シナジー

ナイフ・ジャグラー + インプァクト
インプァクトでダメージを加えた上に、召喚したインプの分だけナイフでダメージを上乗せできる。相手の場ミニオンとインプの数次第だが、大体のミニオンを倒すことができる上に自分の盤面は強化される。

ネルビアンの卵 + アルガスの守護者
上記②で述べた通り。打点の高い4/4ネルビアンが出てくるので相手ヒーローにプレッシャーを与える。Zooに限らないコンボ。

ヴォイド・コーラー + ドゥームガード
デーモン系のウォーロックに採用されるシナジー。マルガニスなどの強力な悪魔と組み合わせることが多い。このデッキでは召喚される悪魔ミニオンをできるだけドゥームガードに絞って運用したい。ヴォイドコーラーで相手ミニオンと相打ち→ドゥームガード無償召喚でフェイス突撃といった動きが異常に強い。

倒されても盤面にミニオンを召喚してくれるので盤面の確保が必須のZooにはありがたい。手札に悪魔がいない場合でも相手に能力の発動を警戒させることができるので、こいつ自身盤面に残りやすい。

 

その他のカードについて

・闇の売人
ほぼZooに2枚採用されるミニオン。ヒーロー固有のカードが提示される確率は中立カードの4倍であり、そのウォーロックの1マナカードが強い。基本は除去にもリーサルにも使える凄まじき力を選択することが多いが、崩壊、生の苦悩、1マナミニオンなど状況に合わせて選択することができる。

強いカードなのだが、このデッキには1枚しか入っていない。このカードから弱い1マナしか選択出来なかったときにテンポを失い、負け筋につながるように感じたからだ。とりあえず弱くはないが、自分で試行錯誤して使用する必要があるだろう。

・ネルビアンの卵
これもほとんどZooに2枚採用される。このデッキには1枚だが..
このカードはAoE対策やバフを付けて使用することになる。しかしながら全体2ダメージ以上のAoEを使ってくるヒーローがプリーストしかいないので、ほとんどはバフでの使用。手札に2枚そろってしまったときに逆にテンポを失うように感じたので1枚採用。

・闇爆弾
Zooには入っていないことが多い。しかしながら2マナ3ダメージとコスト効率が良く、バフしたミニオンで除去してしまうと自陣の盤面も崩れてしまう場合や、あと少しフェイスにダメージを入れたい場合に使えるので1枚いれておくと役立った印象。

・インプ・ギャングのボス
強い。3マナのターンでこいつを1撃で除去することは難しいので、大体の場合においてインプを複数召喚してくれる。上記のようにZooにとって自陣に1/1のミニオンがいることは大きなアドバンテージになる。Zooの中盤を支える大事なミニオン。

・海の巨人
8/8なのにコストが減りすぎて調整が必要なのではないかと感じるカード。Zooを使用していれば自陣には常にミニオンがいるため、多くとも6マナあたりで出せる。インプが並んでいれば3マナくらいで出せる事も多い。

除去の的になるため、割とすぐに倒されるが、相手のリソースを割かせることができる。逆にこいつが動くことが出来れば勝利に大きく近づく。

・召喚の場所
アルガスの守護者やダイアウルフ・リーダーといったミニオンを使用するときは召喚の位置関係に注意する必要がある。インプ・ギャングのボスから召喚されるインプはこいつの右側に出るなど、初めからミニオンを出す位置関係には気をつけたほうがいい。適当に出すとバフしたいミニオンにアルガスの守護者を付けれなくなる。

 

 

ヒーロー別対策

 

・対ドルイド
ほとんどはコンボドルイドである。ドルイドは序盤が遅く除去の呪文も多くはない。召喚されるミニオンも限られているため、65/35程度の有利マッチ。確実に勝利したい。逆に言えば展開したミニオンを呪文でうまく処理されてしまうことが負け筋である。4ターン目の薙ぎ払いに注意し、アルガスの守護者でバフするなど、体力が2以上のミニオンを並べたい。

4ターン目に卵から出たネルビアン+インプァクトから出たインプといったような盤面にしていると、次の薙ぎ払いで一掃され、次の爪のドルイドを返せなくなる。

5ターン目の爪のドルイドをバフカードやインプァクトで除去してフェイスにダメージを入れることができればほぼ勝ちである。

 

・対メイジ
フリーズメイジにはとてつもなく不利。20/80程度。相手がミニオンを出さないために自慢の除去力を発揮することが出来ず、かといってフェイスにダメージを与え続けても、アイスバリア、アイスブロックといったカードで引き伸ばされ続ける。ブリザード、フロストノヴァといったカードで動きを止められ、気付いたときには相手のリーサル域に入っていることが多い。

テンポメイジに対してはまずまず有利。フレイムウェイカーを抑えることが出来れば盤面を確保し続けられるだろう。逆にフレイムウェイカーに多く効果を使われると危ない。

 

・対プリースト
コントロールプリーストは40/60程度。
AoEが多いことを念頭にいれて戦う必要がある。呪われた蜘蛛、ネルビアンの卵といったカードを残すプレイングが必要になる。4マナオウケナイのソウルプリースト+回復の輪、5マナホーリーノヴァ、6マナ光爆弾といったカードが使われることを想定しておく。

序盤のデスロードを凄まじき力などでうまく処理することが出来ればテンポをつかむことができる。

ドラゴンプリーストに対しては、バフカードでドラゴンシナジーの高スタッツミニオンをうまく除去出来れば十分に勝利することができる。

 

・対パラディン
環境で見るのはほとんどがシークレットパラディン。大体5分のマッチアップである。シークレットパラディンで聖別は積んでいないことも多いので警戒しすぎる必要はない。フェイスにダメージを重ねて、6ターン目謎めいた挑戦者をうまく処理できるかどうかが勝負の分かれ目になる。インプァクト、凄まじき力などを駆使して除去したい。

マーロックパラディンに対しては相手の呪文が揃うまでにダメージを重ねることができるのでかなり有利。終末預言者や、平等+聖別、熱狂する火霊術師+平等、といった除去カードに除去されすぎないように注意。

 

・対ウォーリアー
厳しい局面もあるが勝てないというほどではない。40/60。序盤でミニオンを展開し、ダメージを重ねられればリーサルが間に合うが、2マナ烈火の戦斧などで序盤のミニオン除去、乱闘などで中盤のミニオンが除去、6ターン以降装甲がたまっていくといった流れになると勝てない。

ヴォイドウォーカーでの烈火の戦斧の防御、ネルビアンの卵や呪われた蜘蛛、ヴォイド・コーラーで乱闘の対策を考えながらミニオンを展開すれば、リーサル圏内でフィニッシャーを出すことができる。

 

・対ウォーロック
ハンドロックには不利。ダメージを重ねると溶岩の巨人が低コストで召喚され、多くの場合、サンフューリーの護衛などによって挑発を付与される。こうなると除去の手段がミニオンしかないZooでは突破できない。

溶岩の巨人が召喚されずらい体力を残しつつ、一気にリーサルダメージを与えるプレイングをする必要がある。

 

・対ローグ
現在のランク戦においてはあまり見ることがない。ローグのデッキはアグロには弱いことが多いので、普通に展開していれば勝てることが多い。千刃乱舞での全除去にリソースを持っていかれないように注意。

 

・対シャーマン
アグロ対決になることが多い。5分の勝負。1ターン目のトンネル・トログを炎のインプやヴォイド・ウォーカー+鬼軍層などで素早く処理し、突破しづらい3ターン目の野獣の精霊を除去出来れば勝利は近い。6ターン目にはドゥームハンマー+岩穿ちの武器でフェイスに10ダメージ喰らうのでヒーローパワーの使用を考慮する必要がある。

 


 

今までこのデッキについて述べてきたが、大事なのは自分でデッキを作り、カードを入れ替えて試行錯誤することであり、デッキリストをコピーすることではない。コピーしたデッキリストが自分の中でうまくはまらなければもっとよりよい構築ができるはずだ。1つの参考としてもらいたい。

(chinamini)

30 Second Binary options

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