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HEARTH STONE LAB.【完全日本語】

【メイジ】今週の闘技場12勝デッキ 勝利のコツと考察 |ハースストーン

Hearthstone Screenshot 02-14-16 15.54.45

 

プレイヤーは新拡張パックやスタンダードフォーマットの導入による環境の変化を予感している時期だろう。

構築戦の環境は年々変わるが、変わらないものもある。そう、闘技場だ。

前回は7勝デッキについて紹介したが、今回は中途半端は数字ではない。最終的に12勝1敗の成績を収めることが出来た優秀なデッキについて紹介したい。12勝に至ったピックや勝利のコツ、プレイのポイントなどについて今回も考えていく。

さっそくデッキリストだ。

 

闘技場12勝-1

闘技場12勝-2

 

一目見て優秀なカードが多いことが分かるだろう。そう、今回はかなりピックに恵まれていた。闘技場で完成するデッキはピックの運に左右されるのは紛れもない事実だ。何度か挑戦しているとピックに恵まれ今回のように強いデッキが作れるタイミングがやってくる。普段から強いカードを見逃さないように意識する必要がある。さて、まずはこのデッキが優れていた点を列挙してみる。

 

優秀なミニオン達

2マナの充実
4マナの充実
メックメイジ感

呪文の充実

フレイムストライク
ファイヤーボール2枚

一つ目から見ていこう。

 

・優秀なミニオン達

2マナの充実
闘技場では序盤のボードにおける2マナのミニオンが最重要であるとよく言われる。今回はその2マナでかなり優秀なピックをすることが出来た。ピックした2マナは、2/3のミニオン4体、3/2のミニオン1体、呪われた蜘蛛、フロストボルトである。1マナのミニオンと合わせて初手として出せうるミニオンは合計8体。マリガン込みで初期ターンまでに2マナ以下が来ない確率は5%程度であり、13試合通じて事故が起こることはなかった。

さらにスタッツ2/3が多く、1マナミニオンに倒されず、3/2と相打ちなので安定感があった。1マナミニオンがピックされることは多いわけではないが、1マナミニオンに2マナが倒されると序盤のボードとしては少し厳しい。

また、カードの効果が非常に優秀なミニオン達であった。

スノーチャガーは相手のヒーローを氷漬けにすることができ、闘技場での強ヒーローと言われるローグやパラディンといった優秀な武器持ちに対抗することが出来る。

ナイフジャグラーも言わずもなが、ミニオン召喚による1ダメージでかゆいところに手の届くミニオンの除去が可能となった。

メカワーパーは単純な2/3として十分な性能であり、2ターン目に召喚することで、メカシナジーとして3ターン目に1マナとなったスノーチャガー+2マナという強い動きが出来ることがあった。

呪われた蜘蛛 1/1召喚でボード安定(その後アルガスの守護者で壁を作るなど)
火炎ジャグラー 雄叫びの1ダメージでナイフジャグラーと似た働きをしてくれた。

 

総じて2マナのカードはすべて優秀であり、序盤のボードの取り合いで負けることがなかったのは12勝の大きな要因だと考えられる。

 

・4マナの充実

・アルガスの守護者 ×2
・ウォーターエレメンタル
・手動操作のシュレッダー
・ダークアイアンのドワーフ
・ゴブリンのブラストメイジ

2マナに負けず劣らず優秀な面々であった。闘技場のカード評価で超高スコアを誇る手動操作のシュレッダー、4マナ最強と言われるウォーターエレメンタル。バフと壁作りのアルガスの守護者が2枚。序盤に出したミニオンが残っていればアルガスの守護者で強化。メカが残っていればゴブリンのブラストメイジで一掃、やや劣勢ならシュレッダー、ウォーターエレメンタルと攻守ともに安定であった。

ウォーターエレメンタル。優秀すぎる4マナ。体力6なので長くボードに居座り、序盤のミニオンを大体倒すことが出来る。凍結持ちであるのでパラディンのトゥルーシルバーチャンピオンなどを防ぐことができるのも大きい。

アルガスの守護者、呪文による除去の少ない闘技場においては挑発のおかげでピンチから逆転することが可能である。除去は基本的にミニオン同士の殴りあいになるため、アルガスによって+1/+1された2体の挑発ミニオンを倒すために相手のミニオンをかなり削ることが可能であった。もっとも、もともと挑発がついているミニオンは同コストのミニオンよりもスタッツが劣ることが多いため、体力が優れているミニオンでなければあえてピックする必要はない。

このデッキではグルバジの狂戦士、ウォーターエレメンタルといった高体力ミニオンに挑発を付与することで幾度か突破困難な壁を建設した。

 

ゴブリンのブラストメイジについて、闘技場のランダムなピックにおいてはメカシナジーを発動に期待するべきではないが、今回は最初の1枚目のピックがこいつであった。他のレアが弱かったので仕方がない。その後、上記のように5枚のメカ種族をピックすることが出来たのでシナジーを発動できることが3度ほどあった。

相手からすれば闘技場で発動させられるシナジーほどつらいものはない。このメックメイジ感を出せたのはこのデッキの強かった要因の一つだろう。

 

・呪文の充実

闘技場における最強の除去カード、フレイムストライク。これをピック出来るか出来ないかはメイジ選択が成功するか否かの大きな要因だ。

闘技場において相手の場にミニオンが数多く展開しているということは、たいがいの場合負けを意味する。しかしながら、フレイムストライクを持っている場合においてはしばしば逆転を意味することになる。

相手の場にミニオンが展開しているということは、相手が手札を消費したということである。フレイムストライクを打てば相手はそれまでのコストを失う上、手札は枯渇しているので次の展開がどうしても弱くなる。

こちらの手札もなくなっていれば、有利な展開に持ち込むことはできないかもしれないが、少なくとも5分の勝負に持ち込むことができる。互角の状況であれば確実に勝利をもたらしてくれた。

 

ファイヤーボール×2

今回の強さを支えてくれた大きな要因。強コストミニオンの除去、ヒーローへのとどめのダメージなど使いどころは様々である。1枚ではドロー出来ないことも多いが、2枚だと大体の試合においてドローすることが可能であった。2枚ドローして直接12ダメージ叩き込むこともあった。大きなダメージソースであり、試合をスパッと決めてくれるカード。闘技場でファイヤーボール2連発されたらあきらめるしかない。

闘技場で呪文をピックすることが出来る保証はない。大体の場合ほとんどミニオンで構成されたデッキになる。その分、有効な呪文を獲得することが出来れば大きなアドバンテージになる。

強力で扱いやすい呪文が多いメイジの呪文をピックすることが出来れば闘技場の戦いを有利に進められるだろう。今回ファイヤーボールとフレイムストライクを引くことが出来たのは大きな運のおかげであった。

さて、このデッキが特別に優れていた点は大体上記のとおりだろう。ピックの運がかなり大きかった。以下その他のカードやピックについても振り返ってみたい。

 

・3マナのミニオン

3マナのミニオンは特別に悪いわけではなかった。特にオーガの暴れん坊、大地の円環の遠見師は優秀である。オーガの暴れん坊は序盤において除去に苦労する最強のミニオン。攻撃に50%の運は伴うが、序盤においてはどちらにあたっても被害は少ないことが多い。

 

大地の円環の遠見師は名前が覚えにくいという欠点はあるが、体力を3回復する能力は使いやすい。ヒーローの体力を3回復するという選択肢は腐らないし、ダメージを受けたミニオンを回復する使い方でアドバンテージをとることができる。このデッキに入っていたウォーターエレメンタル、グルバジの狂戦士といった体力の高い優秀なミニオンを回復することでボードを強める動きをすることが多かった。

スカーレット・クルセイダーは体力が1だが、聖なる盾もちなので相手のミニオンを1体か2体は倒すという役割は果たしてくれる。メイジなどダメージを与えるヒーロー相手だとやや腐ることがある。

シャッタード・サンの聖職者、悪くはない。ボードにミニオンがいれば安定して効果を発揮してくれる。しかしながら自身のスタッツが3/2と1マナミニオンに倒されうるスタッツであり、また序盤において自身のミニオンが展開していなければ役割を果たすのが難しいことがある。

キリン・トアのメイジ、秘策と同時に使うことが出来れば効率がいいが、闘技場でその状況になることは少ない。またスタッツが4/3であり、2マナに倒されうるのでボードの取り合いを考えるとあまりいいピックではない。同様に4マナ5/4などのミニオンもあまりいいピックではない。闘技場ではこういうピックが起こるのが普通だが、今回は他のカードが良かったために少し足を引っ張った印象。

鉄網のグリズリー、他に選択肢がないならという感じ。挑発持ちだが2マナミニオンに倒されることが多い。

 

3マナを総括して、十分な数のミニオンがいたのできれいなマナカーブを作ることができ、3ターン目の召喚に困ることはなかった。優秀なミニオンもいたが、キリン・トアのメイジ、鉄網のグリズリーといったカードを出すことになるとボードの取り合いでわずかに劣勢になるか、という感じであった。

 

5マナのミニオン

・イセリアルの召術師
・グルバジの狂戦士

どちらも優秀。ヒーローがメイジならグルバジは都合のいいタイミングで攻撃力をあげることが出来る。上述のアルガスの守護者で作る壁が強力であった。

イセリアルの召術師は毎回使える呪文カードを提示してくれた。フレイムストライク、ファイヤー系、凍結系などもたらしてくれるアドバンテージは大きい。しかしながら、体力が3であり2マナミニオンに倒されうるので、ボードの取り合いにおいてはかなり弱い点に注意する必要がある。ボードが互角のときに不用意にこいつを出すと劣勢になることがしばしばあるので、タイミングに気を配る必要があった。

 

6マナ以上のミニオン

・闘技場の覇者
名前は覇者だが、闘技場におけるカード評価のスコアとしては低い。スタッツが6/5であり、6マナとしては低い体力を持つためだ。しかしながら挑発持ちなので終盤の壁として一定の役割は果たしてくれたように思う。今回のデッキでは高コスト帯がやや不安であったため、マナカーブを優先してピックした。

・ストームウィンドの勇者
終盤において6/6は容易に倒されうることに注意。場にミニオンが出ていればアドバンテージは大きく、コストに見合った役割を果たしてくれる。相手はこいつを優先して倒すために避雷針的な役割をすることが可能。今回はあまりドローすることがなかった。

・北海のクラーケン
是非ともピックしたい高コストミニオン。雄叫びの4ダメージでボードのミニオンを破壊しつつ召喚、もしくは相手のヒーローへのとどめのダメージにもなる。9マナでありこいつを出すだけで動きが終わってしまうので、容易に倒されないタイミングを心がける必要がある。

デッキ内容に関しての考察は以上の通りだ。改めてピックの運は相当良かったと言えるだろう。

そのピックについて少し触れておこう。

 

・ピックについて

闘技場で提示されたカードの優先度が分からないとき、まずすることはピックの優先順位が書かれたサイトを参照することだ。このサイトで以前紹介されているArena Valueを使うのはもちろん一つの手である。

今回はデッキを作る際に下記のサイトを参考にした。→http://www.heartharena.com/tierlist各ヒーロー毎にピックするカードの優先順位(点数)が表にまとめられており、非常に見やすい。カード名の表記が英語であるため、英語に慣れていないプレイヤーにとってはやや見ずらいかもしれない。

カード名で検索をする、闘技場のピック時のみ英語設定にするなどの工夫で対応するしかない。

ここで重要なのは、こういったサイトの点数はあくまで参照するだけだということだ。もっとも優先するべきは自分が今構築しているデッキのバランスであり、マナカーブである。パラディンを選択して点数の高いカードばかりピックしていると4マナが異常に膨れてしまったりする。それでは本末転倒である。

多少点数が低くともマナカーブを考えてピックする意識を忘れてはならない。

 

・フェイスか、ミニオン除去か

闘技場におけるボードの取り合いは常にこの判断の連続だと言える。

ミニオンをスルーしてフェイスを攻撃したあとのターンに、相手がミニオンでこちらのミニオンと相打ちをとってくればそれは正しい判断だったと言える。逆に相手が相打ちをとってくれるタイミングでこちらから先に相打ちをとってしまうとフェイスに与えることが出来たはずのダメージを失い、ミニオンも消耗することになることがある。

一方、フェイスにダメージを与えた後、相手が呪文や武器、バフや挑発持ちなど更なる手段でこちらのミニオンを除去してきた場合は、与えたダメージと引き換えにボードの有利を大きく失うことになる。

コストやターン数から次に相手から出されると困るカードが思い浮かぶ場合は常にそれを想定してミニオンの除去をするべきだ。次に相手が出してくる嫌なカードへの対応は考えておく必要がある。

もちろん通常の構築戦でも上記のことは当たり前に意識される。しかしながら、構築戦とは違い闘技場では強力な除去など逆転を狙えるシナジーをデッキに組み込めるとは限らない。そのため、基本の判断がよりシビアに要求されるのだ。基本はもっとも安定な動きをするべきだが、闘技場では通常の構築戦に比べて除去に使用される呪文などが出てくる頻度が低いことを考慮し、ある程度はフェイスを取りに行く姿勢も必要になる場合もある。

 

Hearthstone Screenshot 02-14-16 15.56.00

 

さて長くなったが今週の闘技場についての考察は以上である。エピックやレジェンドのカードがなくても12勝できるのだ。報酬は480G + カードパックであった。まあ悪くない。今後とも試行錯誤を繰り返し、安定した勝利数を目指していきたいと思う。ライトフォージのカギを目指して楽しんでいこう。(chinamini)

 

30 Second Binary options

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